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    Wenn tatsächlich die Fox-Engine unter der UE-Engine weiterläuft könnte es trotzdem besser werden, da meiner Meinung nach viele Bugs auch darauf basieren das bisher P2P Verbindungen der Standard waren und hier der Flaschenhals für falsche Berechnungen und Kolissionsabfragen im Onlinegaming liegen könnten, das wäre aber Serverbasiert so meine Hoffnung zumindest nicht mehr der Fall. Damit könnte ich gut leben.

    https://translate.google.com/t….ne.jp/news/202108230001/

    Da ist ein neuer Artikel mit Kimura und es ließt sich eher schlecht

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    KONAMIs beliebtes Fußballspiel Winning Eleven, das am 21. Juli dieses Jahres sein 26-jähriges Bestehen feiert, wird mit einem neuen Titel neu gestartet: eFootball.


    Das Spiel, das auf einer neuen Game-Engine basiert, wird auf einer Vielzahl von Geräten verfügbar sein, darunter Heimkonsolen (einschließlich PS5), PCs und mobile Geräte. Außerdem wird das Spiel auf allen Geräten kostenlos sein und plattformübergreifend auf verschiedenen Geräten gespielt werden können. Viele Fans werden von diesen verschiedenen Änderungen überrascht sein.


    --Warum wird ein traditioneller Titel, der den Fans des Spiels so vertraut ist, geändert, und was wird bei eFootball anders sein? Wir sprachen mit Seitaro Kimura, dem Produzenten des Spiels, um das herauszufinden.


    Der Namenswechsel von Winning Eleven zu eFootball hatte große Auswirkungen. Das muss ein ziemliches Abenteuer gewesen sein, aber können Sie uns sagen, wie Sie dazu kamen, den Titel zu ändern?


    Seitaro Kimura (Kimura): Es gibt viele Gründe für den Wechsel, aber einer davon ist die Einführung einer neuen Spiel-Engine, an der wir vor etwa zwei Jahren aufgrund des Timings der PS5 und anderer Konsolen der aktuellen Generation zu arbeiten begannen. Die Einführung dieses neuen Motors war einer der Auslöser dafür.


    Der andere Grund ist die Veränderung des Marktumfelds. Viele unserer Kunden gehören der App-Generation an, d. h. sie sind es gewohnt, Spiele kostenlos zu spielen und für Gegenstände zu bezahlen, und das wird immer üblicher.


    Wir wollten schon immer eine größere Plattform aufbauen, auch weil wir uns auf den E-Sport konzentrieren. Die Einführung des neuen Motors und die Veränderungen auf dem Markt haben dazu geführt, dass der richtige Zeitpunkt gekommen ist. Es hätte wie eine einfache Änderung ausgesehen, also haben wir die große Entscheidung getroffen, den Titel zu ändern und die Marke zu vereinheitlichen. Deshalb ist PES (Pro Evolution Soccer) der Name des Spiels in Übersee, aber wir werden es mit eFootball vereinen.


    --Sie sagten, einer der Gründe dafür sei die Veränderung des Marktes, aber glauben Sie, dass die Zahl der App-Nutzer steigt?


    Kimura: Wir geben die genaue Anzahl der Nutzer nicht bekannt, aber im April dieses Jahres überschritt die mobile Version des Spiels die Marke von 400 Millionen Downloads weltweit. Wir haben keine genaue Zahl der Nutzer, aber im April dieses Jahres wurde die mobile Version des Spiels weltweit mehr als 400 Millionen Mal heruntergeladen, das ist eine riesige Zahl von Spielern, und der Markt wächst sehr schnell.


    --Es ist eine traditionelle Serie, nicht wahr? Gab es innerhalb des Entwicklungsteams Widerstand gegen die Titeländerung?


    Kimura: Natürlich gab es ein Gefühl der "Traurigkeit". Doch wie ich bereits erwähnte, veränderte sich das Umfeld, und wir waren uns der Gefahr bewusst, dass wir nicht überleben würden, wenn wir uns nicht einer großen Herausforderung stellten. Es war also recht einfach zu akzeptieren.


    --Es bestand also ein allgemeiner Konsens darüber, dass es Zeit für eine Veränderung war?


    Kimura: Das ist richtig. Es gibt große Konkurrenten in der Welt, und ich denke, jeder hat erkannt, dass wir eine große Herausforderung brauchen.


    --Der Name "eFootball" wurde in Winning Eleven 2020 eingeführt, aber hatten Sie den Plan, ihn irgendwann zum neuen Namen zu machen?


    Kimura: Nein, es war nicht der richtige Zeitpunkt. Es war einfach ein Wort, um elektronischen Fußball oder Fußballspiele zu beschreiben, und da wir uns auf eSports konzentrieren, haben wir ein Wort gefunden, das auch diesen Aspekt des Spiels beschreiben kann. Wir hatten nicht die Absicht, den Titel des Spiels zu ändern, aber als wir uns entschlossen, den Titel zu ändern, hielten wir das für den einzig richtigen Weg. Das war der einzige Titel, der uns einfiel, da wir im Ausland bereits den Namen "eFootball PES" verwendet hatten.


    --Wie haben die Nutzer nach der Ankündigung reagiert?


    Kimura: In den sozialen Medien zeigten sich viele Menschen traurig. Ich gehöre zu der Generation, die WIELET gespielt hat, also verstehe ich das. Ich habe aber auch viele Kommentare von Leuten erhalten, die sich auf die Zukunft freuen. Dafür bin ich sehr dankbar, und ich werde mein Bestes tun.


    --Auch die Tatsache, dass das Spiel auf allen Geräten kostenlos zu spielen ist, scheint eine ziemlich drastische Änderung zu sein. Können Sie uns sagen, wie es dazu kam?


    Kimura: Ich denke, das ist einfach der Weg, den der Markt einschlägt, und wie ich bereits erwähnt habe, spielen viele Kunden jetzt Spiele, die kostenlos zu spielen sind und für die Gegenstände bezahlt werden. Es gibt einige sehr beliebte Titel von anderen Unternehmen, die auf diese Weise gespielt werden, also haben wir uns natürlich daran orientiert.


    Das Hauptaugenmerk liegt jedoch nach wie vor auf dem E-Sport. "Wir streben eine große eSport-Plattform namens eFootball an. Jeder, der Fußballfan ist, kann sofort mitmachen. Wir wollen eine Umgebung schaffen, in der Menschen mit ihren eigenen Geräten frei teilnehmen können und Spaß daran haben, gegen Menschen aus der ganzen Welt zu spielen. Wir wollten ein solches Umfeld schaffen, und das war unser Hauptziel.


    Wir wollten eine Umgebung schaffen, in der es Spaß macht, gegen andere Menschen aus der ganzen Welt zu spielen. Um die Hürde so niedrig wie möglich zu halten, haben wir uns entschlossen, sie kostenlos anzubieten. Wir dachten uns, dass die einzige Möglichkeit, den Leuten die Teilnahme jederzeit zu ermöglichen, darin besteht, das Spiel kostenlos zu machen.


    -Die Zahl der kostenlosen Spiele für Heimkonsolen nimmt ebenfalls zu, oder?


    Kimura: Ja, die Bedürfnisse der Nutzer verschieben sich in diese Richtung (Free-to-Play), und ihre Einstellung zur Bezahlung von Spielen hat sich geändert. Wir haben mit diesem Modell in unseren Anwendungen bereits einige Erfolge erzielt und beschlossen, uns diese Erfahrung zunutze zu machen.


    --Sie haben erwähnt, dass einige Inhalte und Modi kostenpflichtig sein werden, was wird das sein?


    Kimura: Wir haben dies bereits in den sozialen Medien beantwortet, aber wir denken darüber nach, "Master League" zu einem kostenpflichtigen DLC zu machen. Allerdings werden nicht alle Modi kostenpflichtig sein, zum Beispiel wird der "Bearbeitungsmodus", der für alle notwendig ist, ein kostenloses Update sein, und wir werden die Strategie von kostenlosem und kostenpflichtigem DLC ändern, um es für die Leute einfacher zu machen, zu spielen.


    --Wenn ich die Meisterliga kaufe, kann ich dann diesen Modus in vollem Umfang spielen? Oder wird es zunächst einen Basisteil geben, und dann werden je nach Bedarf neue Elemente hinzugefügt?


    Kimura: Daran arbeiten wir noch, aber für den Einzelspielermodus werden wir ihn in Form eines "ganzen Spiels" anbieten. Aber für den Einzelspielermodus denken wir darüber nach, ihn in einem "ganzen Spiel"-Format anzubieten.


    --Hatten Sie von Anfang an eine plattformübergreifende Entwicklung im Sinn?


    Kimura: Ja. Wir veranstalten gerade ein eSports-Turnier, aber wir sind gezwungen, für jede Konsole ein PS4-Turnier und ein mobiles Turnier zu veranstalten. Es wird also immer mehrere Gewinner geben.


    Es gibt also immer mehrere Gewinner, und es stellt sich die Frage: "Wer ist der Beste? Deshalb wollten wir sie zu einer einzigen zusammenfassen. Wir wollten einen spielerübergreifenden Wettbewerb veranstalten, um zu entscheiden, wer der Beste der Welt ist. Insbesondere wollten wir den besten Spieler der Welt ermitteln, einschließlich der mobilen Spieler, die eine große Anzahl von Nutzern haben, also haben wir einen plattformübergreifenden Ansatz gewählt.


    --Also war auch hier der E-Sport der größte Faktor. Ich kann mir ein plattformübergreifendes Spiel zwischen einer Heimkonsole und einem PC vorstellen, aber ich frage mich, wie ein plattformübergreifendes Spiel mit einem Mobiltelefon aussehen würde.


    Kimura: Bei mobilen Geräten ist es die Touch-Steuerung, aber wenn es um Touch oder Controller geht, ist der Controller stärker. Aus diesem Grund werden auch mobile Geräte Controller unterstützen. Wir glauben, dass dies den Spielern die Möglichkeit gibt, ohne Handicaps im gleichen Genre zu spielen.


    --Die Unterstützung für mobile Controller wurde also mit Blick auf den E-Sport entwickelt? Wenn das der Fall ist, glauben Sie, dass sich das System in der App-Version stark verändern wird?


    Kimura: Es geht nicht so sehr darum, dass es sich ändern wird, sondern eher darum, dass es dasselbe sein wird wie auf den Heimkonsolen und PCs. Der einzige Unterschied ist, ob Sie auf einer Konsole, einem PC oder einem mobilen Gerät spielen - der Inhalt ist so ziemlich derselbe.


    -So wird also nicht nur der Name, sondern auch der Inhalt des Spiels vereinheitlicht?


    Kimura: Das ist richtig.


    --Verstehe, ich verstehe. Was ist Ihrer Meinung nach der wichtigste Aspekt des plattformübergreifenden Spiels?


    Kimura: Das Wichtigste ist der Unterschied in den Spezifikationen zwischen den Konsolen. Zum Beispiel sind die Grafiken, die auf einer PS5 und einem mobilen Gerät erzeugt werden können, unterschiedlich, so dass wir einen Weg finden mussten, sie anzupassen. Wir wollen, dass die Leute auf verschiedenen Geräten das gleiche Spielerlebnis haben, und deshalb ringen wir immer noch damit, wie wir dieses Problem lösen können.


    Auch die Qualität der Kommunikation ist ein wichtiges Thema. Personen, die hauptsächlich Online-Spiele auf Heimkonsolen spielen, sind in der Regel verkabelt. Bei mobilen Geräten dreht sich jedoch alles um die drahtlose Verbindung, so dass die Überwindung der Latenzzeit ebenfalls ein wichtiges Thema ist.


    Natürlich haben wir Anpassungen vorgenommen, um die Qualität des Spiels zu gewährleisten, aber ich denke, es wird immer eine Grenze geben, die nicht überwunden werden kann. Deshalb werden wir eine passende Option anbieten, bei der Sie entscheiden können, auf welchem Gerät Sie spielen möchten.


    --Übrigens, wie hoch ist der Grad der Fertigstellung derzeit?


    Kimura: Wir haben noch eine Menge Arbeit vor uns. Wie bei jedem anderen F2P-Titel werden wir das Spiel also auch nach der Veröffentlichung weiter aktualisieren. Bis jetzt war es nur eine Frage der Zeit, wann das Spiel veröffentlicht wird, und sobald es veröffentlicht ist, kann man es spielen. Aber dieses Mal werden wir das Spiel kontinuierlich betreiben, also werden wir auf das Feedback unserer Kunden hören und bei Bedarf Verbesserungen vornehmen.


    --Haben Sie vor, Nutzer für ein Testspiel zu gewinnen?


    Kimura: Wir haben im Juni* bereits ein Testspiel durchgeführt, bei dem wir auf das Feedback unserer Nutzer gehört haben. Das war, bevor wir eFootball ankündigten, und wir nannten es das "Neue Fußballspiel", also war es ein sehr ruhiges Ereignis, das weitgehend unbemerkt blieb. Vielleicht machen wir so etwas in der Zukunft.


    Dies war ein offener Betatest, der zwischen dem 24. Juni und dem 8. Juli 2021 stattfand. Es hieß "New Football Game Online Performance Test" und wurde nicht als "Winning Eleven" oder "eFootball" angekündigt.


    --Wie war die Reaktion der Nutzer zu diesem Zeitpunkt?


    Kimura: Es war noch gar kein fertiges Produkt, und bei dem Test ging es hauptsächlich um die Qualität der Kommunikation, aber wir haben viel Feedback erhalten, auch zum Gameplay und zur Grafik. Insbesondere haben wir dieses Mal eine Menge an den Bedienelementen geändert, so dass wir die Rückmeldungen, die wir erhalten haben, bei der Ausarbeitung der Änderungen für die Produktion berücksichtigen.


    -Werden sich auch die Kontrollen ändern?


    Kimura: Um es zusammenzufassen, ja. Das Thema des Spiels ist dieses Mal "eins gegen eins". Natürlich ist Fußball ein Mannschaftssport, aber der Spaß an einem Fußballspiel liegt im "Eins-gegen-Eins", in der Antizipation zwischen Angreifer und Verteidiger, und genau das wollen wir fördern.


    Um das zu erreichen, mussten wir eine Menge Dinge ändern, z. B. wie die Steuerung aussehen sollte oder wie sie auf eine natürlichere Weise erfolgen sollte. Also beschlossen wir, dass es besser wäre, alles so zu lassen, wie es war, und von vorne anzufangen.


    Wenn Sie an die alte Steuerung gewöhnt sind und das Spiel schon lange spielen, werden Sie vielleicht zunächst denken, dass die Steuerung anders ist. Wir haben diese Kommentare während des Testspiels gehört, aber wir haben diese Änderungen vorgenommen, um den Spaß am "Eins-gegen-Eins"-Spiel zum Ausdruck zu bringen. Deshalb glauben wir, dass Sie sich schnell an die neue Steuerung gewöhnen werden und sich beim Spielen wohlfühlen. Nicht alle Steuerelemente werden gleich sein, wie z. B. der linke Stick für die Bewegung, die Schusstaste und die Taste für den Durchlauf.


    --Kimura: Ja, es ist ein Eins-gegen-Eins-Spiel.


    Kimura: Ja, es ist ein Eins-gegen-Eins-Spiel. Wenn der Angreifer dribbelt, ziehst du dich dann zurück, um den Angriff zu verzögern, oder greifst du an, um den Ball zu gewinnen? Wenn der Verteidiger angreift, wie wird der Angreifer ausweichen? Die Steuerung ist so konzipiert, dass dieser Teil des Spiels mehr Spaß macht.


    -Verändert sich das Spielgefühl dadurch überhaupt?


    Kimura: Ich denke, es hat sich genug verändert, um anders zu sein. Natürlich auf eine lustige Art und Weise.

    Sie können sich auf eine neue Steuerung freuen, die den Schwerpunkt auf Eins-gegen-Eins-Taktiken legt.

    Ich bin wirklich gespannt, wie die Steuerung funktioniert.


    --... Ich war allerdings überrascht. Auch die Kontrollen zu ändern, ist ein sehr drastischer Richtungswechsel, nicht wahr?


    Kimura: Um die Wahrheit zu sagen, wir haben viele Kommentare darüber bekommen, wie schwierig die Steuerung in WIELET ist. Sie sagten, es sei nicht das richtige Spiel für sie, es sei zu kompliziert zu spielen. Aber mit dem neuen Kontrollsystem wird jeder bei Null anfangen. Wir wollen die Menschen auch auf diese Weise ansprechen. Wir sind dazu in der Lage, weil wir uns inmitten eines großen Markenwechsels befinden.


    --Kimura: Das war definitiv der Fall.


    Kimura: Das war definitiv der Fall. Aus diesem Grund haben wir die Steuerung des Spiels intuitiver gestaltet. Wenn Sie sich für das Spiel interessiert haben, es aber bisher gemieden haben, wird es Ihnen gefallen.


    Wir haben auch professionelle Spieler am Testspiel teilnehmen lassen, und sie waren besonders von den Eins-gegen-Eins-Kämpfen beeindruckt. Wir haben auch einige Profispieler am Testspiel teilnehmen lassen, und sie haben das Eins-gegen-Eins-Gameplay wirklich genossen. Sie sind in der Lage, sich sehr schnell an neue Kontrollen anzupassen, was wirklich beeindruckend ist.


    -Was können Sie uns über die neue Spiel-Engine erzählen? Welcher Teil des Spiels wird sich mit der neuen Engine am meisten verändern?


    Kimura: Wir verwenden die Unreal Engine für die Grafik und die visuellen Elemente und unsere eigene Engine für das Gameplay. Wir nennen diese beiden zusammen die neue Engine, und durch die Verwendung der Unreal Engine konnten wir natürlich die Grafik verbessern, aber wir konnten auch eine Engine für alle Plattformen verwenden.


    Früher hatten wir zwei separate Engines, eine für Heimkonsolen und eine für Apps, aber jetzt haben wir sie zu einer zusammengefasst, was die plattformübergreifende Entwicklung erleichtert. Das ist eine große Sache für uns.


    -Kimura: Bei der aktuellen Konsolengeneration sind die Spezifikationen viel höher.


    Kimura: Die technischen Daten der aktuellen Konsolengeneration sind erstaunlich, also haben wir sie natürlich entsprechend verbessert. Allerdings konnten wir noch nicht alle davon nutzen, so dass wir noch einen langen Weg vor uns haben.


    --Kimura: Nicht alle, aber viele von ihnen.


    Kimura: Nicht alle, aber wir haben einige davon wieder eingefangen. Außerdem haben wir neulich angekündigt, dass wir eine neue Technologie namens "Motion Matching" eingeführt haben. Einfach ausgedrückt, handelt es sich um eine Technologie, die eine sehr flüssige Animation erzeugt, und mit dieser Technologie ist das Aussehen realistischer als je zuvor.


    -Wir haben auch eine neue Funktion namens "Team Build Mode" hinzugefügt, mit der du dein eigenes Team von Spielern zusammenstellen kannst. (lacht) Übrigens haben Sie einen neuen Modus namens "Team Build Mode" eingeführt, was bedeutet das?


    Kimura: Dies ist das Äquivalent zu dem Modus, den wir früher "myClub" nannten. Dieses Mal ändern wir die Spezifikationen des Inhalts, also ändern wir auch den Namen. Team Build" ist also nicht die offizielle Bezeichnung. Das ist nur eine Art zu sagen: "Das ist ein Modus, in dem du dein Team aufbaust", denn du sammelst Spieler, um dein eigenes Team zusammenzustellen und gegen andere Spieler zu spielen.


    --Kimura: Es wird völlig anders sein.


    Kimura: Es wird völlig anders sein. Der grundlegende Ablauf des Sammelns von Spielern, des Spielens von Matches, des Sammelns von Punkten, des Kaufens und Entwickelns von Spielern ist derselbe, aber das Spieldesign ist neu.


    -aber das Spielkonzept ist neu.


    Kimura: Bisher basierte das Spiel auf dem so genannten "Gacha"-System, das einen hohen Anteil an Zufälligkeit aufwies, aber wir haben beschlossen, es zu überarbeiten, um das Spiel für alle Spieler fairer zu gestalten. Deshalb haben wir beschlossen, das Spiel zu überarbeiten, um es für alle Spieler fairer zu machen.


    Das ist genau das, was wir mit Match Pass angekündigt haben. Je mehr Matches du spielst, desto mehr Spieler und Gegenstände bekommst du, die du haben möchtest. Das Spiel ist nicht als Pay-to-Win-Spiel konzipiert, bei dem der Gewinnfaktor über den Gewinner des Spiels entscheidet.


    --Wir müssen jedoch auch über den Aspekt der Monetarisierung des Spiels nachdenken. Welche Teile des Spiels werden kostenpflichtig sein?


    Kimura: Ich glaube, es geht um die Zeitersparnis. Durch den Erwerb von Spielern, die sich bereits entwickelt haben, können Sie Zeit und Mühe bei der Ausbildung sparen. Außerdem ist die Zufälligkeit der Gacha ein interessanter Aspekt des Spiels, also denken wir darüber nach, sie in einer anderen Form beizubehalten.


    --Es stimmt, dass Gacha eine gewisse Aufregung mit sich bringt, wie "Was werde ich bekommen? Das macht es ja so spannend.


    Kimura: Ich bin mir bewusst, dass das Vor- und Nachteile hat, aber es macht auch einen gewissen Spaß.


    --Du hast zufällig erwähnt, dass die "Master League" ein DLC ist, wird sich der Inhalt auch hier ändern?


    Kimura: Diesmal wird man Master League auch auf dem Handy spielen können. Wenn das der Fall ist, müssen wir das Design des Spiels an mobile Geräte anpassen, damit man es auch unterwegs spielen kann, es wird also nicht genau dasselbe sein. Das grundsätzliche Gameplay bleibt jedoch dasselbe wie bisher.


    --Als Fan des Spiels kann man gar nicht anders, als sich über die Lizenzierung zu freuen. Bislang wurden neun Vereine angekündigt, darunter Barcelona, Manchester United, Bayern München usw. Was halten Sie davon?


    Kimura: Es tut mir leid, es ist schwierig, Ihnen zu diesem Zeitpunkt eine Antwort zu geben. Die neun Vereine, die wir bereits angekündigt haben, werden auf jeden Fall dabei sein. Was die anderen betrifft, so werden wir unser Bestes tun, um Ihre Erwartungen zu erfüllen, also warten Sie bitte auf weitere Nachrichten.


    -Kimura: Ja, da das Spiel plattformübergreifend sein wird, würden wir, wie ich bereits erwähnt habe, gerne ein Turnier veranstalten, um den besten Spieler der Welt auf allen Plattformen zu ermitteln.


    Kimura: Ja, da wir, wie bereits erwähnt, plattformübergreifend arbeiten, würden wir gerne ein Turnier veranstalten, um die Besten der Welt zu ermitteln, ohne die Barrieren zwischen den Plattformen. In der derzeitigen Situation ist es jedoch schwierig, Offline-Turniere durchzuführen. Wir denken darüber nach, wie wir das schaffen können.


    -Es mag einige mobile Spieler geben, die besser mit dem Touch-Spiel umgehen können und diese Spielweise bevorzugen, auch wenn sie nicht gut für sie ist.


    Kimura: Wir denken darüber nach, eine Touch- und eine Controller-Abteilung einzurichten. Ich kann mir vorstellen, dass es zwei Hauptbereiche geben wird.


    --Es klingt also so, als würden sich auch die aktuellen Turniere ändern?


    Kimura: Das ist richtig. "Einige der Spielspezifikationen haben sich seit der Einführung von eFootball geändert. In diesem Sinne werden wir nicht noch einmal ganz von vorne anfangen, aber wir werden alles neu machen.


    --Laut der derzeit angekündigten Roadmap werden Sie im Frühherbst in der Lage sein, gegen andere Spieler auf demselben Gerät zu spielen.


    Kimura: Ja, wir planen, das Spiel im Herbst zu veröffentlichen, wenn das Wetter kühler wird. Wir werden es wahrscheinlich zunächst in kleinem Umfang veröffentlichen, keine Demoversion, damit die Leute es so schnell wie möglich spielen können.



    -Wann werden Sie voraussichtlich neue Informationen veröffentlichen?


    Kimura: Wir werden Ende August auf der gamescom sein, also werden wir versuchen, zu diesem Zeitpunkt einige neue Informationen zu veröffentlichen.


    --Wir freuen uns schon darauf. Haben Sie abschließend noch eine Botschaft für die Fans, die sich auf das Spiel freuen?


    Kimura: Das Spiel ist vollgepackt mit einer ganz neuen Ebene des Spaßes, einschließlich "eins gegen eins". Es gibt eine Menge neuer Dinge im Spiel, wenn du also Interesse hast, aber noch nicht gespielt hast, solltest du es ausprobieren. "Wenn Sie noch nie gespielt haben, sich aber für das Spiel interessieren, hoffen wir, dass Sie es ausprobieren, und wenn Sie früher gespielt haben, aber in letzter Zeit nicht mehr auf ...... waren, hoffen wir, dass Sie diese Gelegenheit nutzen, um wieder anzufangen.


    --Ich freue mich darauf, es selbst zu spielen.


    Kimura: Es haben sich so viele Dinge geändert. Diese große Veränderung hat einige beängstigende Aspekte, aber ich freue mich darauf, zu sehen, wie die Kunden darauf reagieren.


    --Vielen Dank, dass Sie sich heute Zeit genommen haben.

    " Glaube ich " !?? Ohne Editor wird eFootball knallhart untergehen ( wenn es nicht jetzt schon tot ist ). Exakt jenes Szenario befuerchte ich - wahrhaftig, da beide nicht die Macht des Editieren auf dem Schirm haben. Konami hat bis letztes Jahr ein- und denselben Editor mitgeliefert - seit ueber einer Dekade. Die sch*** schlichtweg auf den Editor. FIFA hat keinen. Warum also eFootball !?! Frei nach diesem Credo. Anderweitig traue ich beiden wiederum zu, dass man sich 'nen gimpel Editor als DLC dazu kaufen kann - fuer 39,99 €. Ich bleibe eh bei PES. eFooftball kann mir den Buckel runterrutschen. Kein bock auf hardcore Lagging, trotz topp Leitung. Der 21. Juli 2021 war einer der schwaerzesten Sekunden in meinen 22 PES-Jahren; da wird auch der 26. August 2021 nichts mehr daran aendern. R. I. P. - PES. eFootball : lick my Feet.

    Du laberst schon so eine scheiße daher, informier dich bitte erstmal. Das es einen Editor geben wird wurde doch schon lange von Konami bestätigt.


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    https://www.ign.com/articles/e…interview-changes-details


    Es ist keine Übertreibung zu sagen, dass die Umwandlung von PES in eFootball der größte Moment in Konamis Fußballgeschichte ist, seit man angefangen hat, Fußballspiele zu machen. Letztes Jahr war es eine große Neuigkeit, dass die Serie ein Jahr Pause macht, um auf die Unreal Engine umzusteigen. Heute wissen wir, dass sie auch einen neuen Namen bekommt, nur noch digital und kostenlos spielbar sein wird und auf Konsolen der neuen und letzten Generation, auf dem PC und auf dem Handy spielbar sein wird.


    Es könnte sogar eine der größten Veränderungen für eine etablierte Spieleserie sein, Punkt. Während Call of Duty in den letzten Jahren Free-to-Play- und Live-Service-Ansätze für bestimmte Modi eingeführt hat, ist dies eines der am längsten bestehenden Franchises der Branche, das ein völlig anderes Veröffentlichungsmodell annimmt. Es ist leicht zu verstehen, warum Konami dachte, dass es einen neuen Namen braucht - auch wenn der klobige "eFootball" für viele langjährige Fans ein schwer zu schluckender Titel sein wird.


    Eine der Schlüsselfiguren hinter dieser Änderung ist der Serienproduzent Seitaro Kimura, der mit IGN vor der Ankündigung sprach und mehr über die Überlegungen dahinter erklärte. "Wir begannen mit der Planung dieses Schrittes vor ungefähr zwei Jahren, um mit dem Wechsel der Konsolengeneration und den Veränderungen im Marktumfeld zusammenzufallen", erzählt er uns, bevor er erklärt, dass der große Erfolg von PES Mobile als Blaupause für die breitere Veränderung diente. "Ich glaube, wir haben bereits bewiesen, dass diese Struktur auch auf dem Handy erfolgreich sein kann. Indem wir das gleiche Modell auf allen Plattformen anwenden, hoffen wir, dass mehr Fußballfans dieses Spiel auch auf den Konsolen spielen können."


    Natürlich wird diese mobile Inspiration die Fans des vollwertigen Konsolen-PES-Erlebnisses beunruhigen - wird dies ein lässigeres Fußballerlebnis sein als der normale Simulationsansatz? Kimura meint, man solle sich keine Sorgen machen: "Wir machen immer noch zuerst Spiele für Konsolen. Dann nehmen wir genau das gleiche Erlebnis und machen es für mobile Geräte verfügbar. Mit anderen Worten: Wir machen das Spiel nicht für Mobilgeräte, sondern arbeiten daran, es für Mobilgeräte konsolenähnlicher zu machen."


    Natürlich, selbst wenn das für das Gameplay zutrifft, gibt es immer noch das heikle Problem, ein Spiel zu entwickeln, das sich optisch mit anderen PS5- oder Xbox Series X-Spielen messen kann, während es gleichzeitig auf normalen mobilen Geräten läuft. Kimura besteht darauf, dass es möglich ist: "Wir möchten unsere Fans bitten, sich keine Sorgen zu machen, wir haben große Anstrengungen unternommen, um die visuelle Qualität des Spiels an die Hardware des jeweiligen Geräts anzupassen."


    Das liegt zum Teil an der neuen Technologie, die hinter dem Spiel steckt: eine eigens entwickelte Fußballspiel-Engine, die auf der Basis der äußerst beliebten Unreal Engine 4 entwickelt wurde. "Deshalb haben wir uns für die Unreal Engine entschieden", antwortet Kimura, als wir fragen, wie New-Gen- und Mobile-Versionen mit Cross-Play möglich sind. "Die Entwicklungsgeschwindigkeit der Unreal Engine ist eine der schnellsten unter den Game-Engines, und ihre Skalierbarkeit umfasst sowohl High-End als auch Low-End - perfekt für mobile und Next-Gen-Plattformen." Wir müssen die Ergebnisse natürlich erst noch sehen, aber der Erfolg der Umsetzung von Fortnite von der Konsole auf das Handy (ebenfalls mit Unreal) ist ermutigend - obwohl das Gleiche für eine hyperrealistische Fußballsimulation eine ganz andere Herausforderung darstellt.


    Aber Hardcore-PES-Fans haben traditionell darauf hingewiesen, dass das Spielgefühl und nicht das Aussehen der Spiele der Serie das Wichtigste ist - wie wird eFootball die Action auf dem Spielfeld ansprechen? Das war ein wichtiger Teil der Überlegungen des Entwicklerteams, als sie eine neue Engine entwarfen - nachdem sie so lange mit Konamis veralteter FOX Engine gearbeitet hatten, erlaubte die Entwicklung von etwas Neuem auf der Basis von Unreal Konami scheinbar eine Neubewertung, wie sich ein Fußballspiel anfühlen sollte.



    Das beinhaltete einige grundlegende Änderungen, wie zum Beispiel die Veränderung einiger traditioneller Steuerungen der Serie. Während Konami uns nicht die komplette Liste der Änderungen verrät, wissen wir, dass das Sprinten nun durch das Halten des rechten Triggers erreicht wird und dass neue Optionen hinzugefügt wurden, wie der Spieler den Ball während des Sprintens benutzt. "Ballkontrolle' ist neu in diesem Jahr", erklärt Kimura, "sie nutzt die analoge Eingabe der R2/RT [Trigger-Tasten], um die Stärke der Ballberührung frei zu steuern, und 'Knock-On' ermöglicht sofortige starke Berührungen. Da man beim Dribbeln natürlich gegen einen Verteidiger antritt, haben wir auch einige neue Elemente zur Steuerung der Defensive hinzugefügt, wie 'Match-up' und 'Physical Defending'."


    Es ist vielleicht kein Zufall, dass der Sprint auf einen rechten Trigger gelegt wurde, der mit der Steuerung des Hauptkonkurrenten übereinstimmt - wenn ich spekulieren würde, würde ich sagen, dass einige dieser Änderungen auch vorgenommen worden sein könnten, um den Wechsel von FIFA zu eFootball für die umsteigenden Spieler reibungsloser zu gestalten. Wie zu erwarten war, hat Konami diesen Vergleich nicht kommentiert.


    "Um zu verstehen, wie die besten Spieler der Welt den Sport spielen, haben wir [die Fußballer Andrés Iniesta und Gerard Piqué] als Gameplay-Berater hinzugezogen und um ihren Rat gebeten", erklärt Kimura. "Es war eine große Entscheidung, die Steuerung zu ändern, an die die Leute gewöhnt sind, aber es machte den Kampf um den Ball realistischer und reflektierte die Absichten des Benutzers besser."


    Ein weiterer wichtiger Teil dieses Umdenkens bestand darin, das Spiel speziell für Spieler-gegen-Spieler-Matches zuzuschneiden, anstatt für Spieler-gegen-Computer. "Wir machen es so, dass die Leute es genießen können, gegen andere Spieler zu spielen, da dies einen größeren Nervenkitzel bietet als das, was die KI bieten kann", begründet Kimura. "Wir glauben, dass die auf diese Weise realisierte 1v1-Offensive und -Defensive die wichtigste Innovation von eFootball ist."


    Es ist klar, dass es eine Menge Änderungen an der traditionellen PES-Formel gibt - genug, dass Kimura sagt, dass das Team nicht daran denkt, dass es sich um ein "neues PES" handelt: "Wir hoffen, dass Fußballfans auf der ganzen Welt das Spiel als ein komplett neues Spiel genießen werden und nicht als ein einfaches Update des Vorgängers."


    Viel mehr will Kimura nicht verraten. Unsere Fragen dazu, wie Modi und andere Inhalte eingeführt und verkauft werden, wie oder ob MyClub für ein Free-to-Play-Format angepasst wird, ob lizenzierte Vereine speziellen DLC erhalten werden und mehr wurden abgewimmelt, wobei viele seiner Antworten bedeuten, dass wir bis August auf weitere Informationen warten müssen.


    Es ist auch völlig klar, dass die Version von eFootball, die wir zum Launch im Herbst bekommen, nicht die sein wird, die wir nächstes Jahr spielen werden, geschweige denn in den Jahren danach (und Konami sieht das Spiel als ein mehrjähriges Projekt). Abgesehen von einer Roadmap mit Änderungen, dem Hinzufügen von kaufbaren Modi, mobilen Versionen und Cross-Play, plant Konami dieses Spiel so, dass es in vielerlei Hinsicht aktualisiert werden kann.


    Wie bei PES wird es auch bei eFootball wöchentliche Live-Updates geben, um Kaderänderungen und reale Transfers zu berücksichtigen. Außerdem wird es regelmäßig "In-Game-Kampagnen" geben, wie Kimura sie nennt. Er erklärt nicht, was diese beinhalten, aber man kann wahrscheinlich zeitlich begrenzte Turniere und ähnliches erwarten. Aber interessanterweise wird der Plattform-Ansatz es erlauben, viel größere Änderungen fließender zu machen.


    Der Verzicht auf die traditionelle jährliche Veröffentlichung bedeutet nicht, dass Konami das Spiel nicht jede Saison aktualisieren wird. Im normalen Jahreszyklus kann man große Updates für den Kader, neue Trikots und sogar visuelle und Gameplay-Upgrades erwarten, aber Kimura sagt auch, dass das Team das Feedback der Spieler während der gesamten Lebensdauer des Spiels beobachten und möglicherweise Änderungen vornehmen wird, lange bevor man dies normalerweise erwarten würde. Der Produzent sagt: "Das Plattformmodell gibt uns die Möglichkeit, sinnvolle Updates in unregelmäßigen Abständen bereitzustellen, wenn es angebracht ist, ohne die Nutzer zu bitten, ein neues Spiel herunterzuladen."

    Ich würde behaupten, dass die aufregendste Aussicht von eFootball, im Gegensatz zu PES, diese Formbarkeit ist - mehr denn je sollten die Reaktionen der Fans auf Konamis Arbeit ein Teil der Gestaltung dessen sein, was als nächstes kommt.


    Als jemand, der sich schon sehr lange mit PES beschäftigt, habe ich eine Vorliebe für die früheren, seltsameren Tage, als die unvergleichliche Simulation oft durch echte Verrücktheiten ausgeglichen wurde, wie zum Beispiel die Möglichkeit, ein ganzes Team von Spielern in Pinguinkostümen aufzustellen. Ich frage Kimura, ob die Free-to-Play-Zukunft es zulässt, dass einige dieser seltsamen Impulse in eFootball wieder auftauchen, vielleicht als bezahlte Kosmetik. Ich bekomme eine hoffnungsvollere Antwort als erwartet: "Derzeit gibt es keine Pläne dafür. Aber wenn es eine große Nachfrage danach gibt, könnte es in Zukunft auf der Roadmap stehen."


    So unwahrscheinlich es auch klingen mag, das ist - für mich - das eigentliche Versprechen von eFootball als Plattform und nicht als einzelner Eintrag in einer jährlichen Serie. Konami konzentriert sich nicht mehr nur darauf, jedes Jahr ein neues Spiel herauszubringen, sondern darauf, das bestehende Spiel richtig zu machen und sicherzustellen, dass es das ist, was die Fans wollen. Vieles über das Spiel, das wir im Herbst bekommen werden, bleibt abzuwarten, und ich werde noch keine Vorhersagen darüber machen, ob es ein "FIFA-Killer" ist - aber eFootball ist schon jetzt eine faszinierendere Aussicht als PES es seit einiger Zeit war.


    Ohne eine jährliche Finanzspritze und dadurch, dass der monetäre Erfolg davon abhängt, dass die Fans für das bezahlen, was sie wollen, muss eFootball von Natur aus auf die Anforderungen der Spieler reagieren, was zu einem unbeständigeren, durchweg interessanten Spiel führen sollte. Und wenn die Pinguin-Jungs ein Teil davon sind, umso besser.

    Bei mir werden die ePoints vom Handy nicht in die Gesamtestatistik übernommen, mir fehlen noch knappe 2000 Punkte für einen Spieler, während die ersten Punkte Ende Juli auslaufen, wollte vorher noch die ePoints aufbessern vom Handymatchday. Aber die werden nur auf dem Handy gezählt.

    bei Mykonami ist aber alles verknüpft. Die Besitzer-ID stimmt auch überein in MyKonami und auf dem Handy.

    Sagt mal, ich habe folgende Situation, "Account Steam 1" mit 30k Epoints, aber ohne F. Torres Icone. "Account Steam 2" quasi ohne Epoints aber mit Torres - mit dem Spielen wir unheimlich gerne im Coop. Gibts ne Möglichkeit den MyKonami Account irgendwie von Steam 1 auf Steam zwei zu verknüpfen? Also die alte Verknüpfung quasi löschen?